
廉頗
2025-11-29
準(zhǔn)確來說,《LET IT DIE:INFERNO》是我今年的第六款“搜打撤”游戲,而真要說起來,前五款也的確算是各有特色:有主打真實(shí)槍械手感的,有將輕度戰(zhàn)斗與單人體驗(yàn)融合的,有玩科幻概念的,還有因?yàn)槊佬g(shù)素材陷入輿論危機(jī)的……但即使這樣,《LET IT DIE:INFERNO》長(zhǎng)達(dá)一個(gè)多小時(shí)的試玩,還是讓我陷入了一種難以名狀的詭異感中,而上次有這種感覺,還是在看到某“日本人占領(lǐng)美國(guó)”的游戲預(yù)告片時(shí)。
“做出區(qū)別化”是個(gè)不錯(cuò)的口號(hào),但題材上的局限性,注定了“搜打撤”在過去很長(zhǎng)時(shí)間里無法完全與“槍械”或“軍事”題材脫鉤。
可這回,《LET IT DIE:INFERNO》是真正將“搜打撤”的玩法帶入了一個(gè)全新的境地。這種全新,確實(shí)是大部分人在此前從未見過的——換了別的游戲,我們會(huì)公式化地將這種變化稱為“對(duì)現(xiàn)有玩法邊界可能性的摸索”,但放在“LET IT DIE”身上,我個(gè)人更愿意將它稱為“把手伸進(jìn)了搜打撤的褲子里一頓亂摸,卻又剛好掐中了命脈”,雖然看上去毫無章法,但塞到一起還真有種不好形容,并又讓人上癮的怪味。
你很難用某個(gè)單一的“要素”,去形容《LET IT DIE:INFERNO》的游戲體驗(yàn)——我甚至不知該用什么詞來形容它的美術(shù)風(fēng)格,對(duì)游戲中的世界,你只能用“混沌”和“惡趣味”來解釋。
身為《Deathverse: Let It Die》回爐后誕生的續(xù)作,《LET IT DIE:INFERNO》中完全沒有了前者稍稍有些端著的“復(fù)古未來主義”色彩,取而代之的是被稱為“地獄”,擁有超越人類認(rèn)知生態(tài)的禁忌之地。
物理意義上的“打入地獄”
其實(shí),“超越人類認(rèn)知”這一形容是我加的,因?yàn)槟愕拇_很難用常識(shí)去解釋“地獄”的構(gòu)成,以及出沒于其中的詭異生物——試想一下,一座結(jié)構(gòu)復(fù)雜的迷宮,構(gòu)成它的一半是現(xiàn)實(shí)中最常見的無機(jī)物,比如汽車、保齡球和達(dá)摩不倒翁,而另一半則是詭異的有機(jī)物部件,什么長(zhǎng)著眼睛或嘴巴的大門、伸出獠牙的自動(dòng)售貨機(jī)、像樹枝一樣生長(zhǎng)的會(huì)在你靠近時(shí)爆炸肉瘤。
但有時(shí)候,你又會(huì)覺得這里的景象挺“別致”的——和風(fēng)建筑下是“千與千尋”式的木質(zhì)溫泉街道,森林深處有著帶有上世紀(jì)風(fēng)格的游戲機(jī)廳。
最后,你又會(huì)對(duì)出沒在這里的妖魔鬼怪滿頭問號(hào)——手持利刃的紙箱怪人、草叢中突然跳出的大鳥,上半身穿水手服的人體模型、長(zhǎng)了螃蟹腿的漢堡……聽聽,這是正常人能想出來的東西嗎?
《LET IT DIE:INFERNO》中的“地獄”,就像是把現(xiàn)實(shí)中文化符號(hào)打亂后重鑄的結(jié)果,它們以漏斗形狀不斷向下收束,考驗(yàn)著玩家的SAN值。而當(dāng)這些東西被用作“搜打撤”的底層框架后,它則衍生出了一種基于“小空間”“高風(fēng)險(xiǎn)”的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
它與同類游戲最明顯的不同,其實(shí)恰巧在于對(duì)“戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)”的重新設(shè)計(jì)。本作的世界觀中,沒有任何傳統(tǒng)意義上的“遠(yuǎn)程武器”,即使是看上去攻擊距離“最遠(yuǎn)”的煙花發(fā)射器,也只是射出后快速屈服于重力的“設(shè)置”型武器。“地獄”狹窄、復(fù)雜,還總拐彎帶繞的地形,使得無論是玩家與玩家,還是玩家與怪物間的戰(zhàn)斗,都發(fā)生在相對(duì)有限的交互范圍內(nèi)。
基于這種環(huán)境,《LET IT DIE:INFERNO》設(shè)計(jì)了一套完全服務(wù)于“近身戰(zhàn)斗”的動(dòng)作系統(tǒng)……別聽我說得玄乎,其實(shí)它的原理依舊是“包剪錘”那套。
但這套系統(tǒng)真正讓人覺得值得一玩,甚至有莫名毒性的地方,在于它是“自洽”的,更是“對(duì)味兒”的。
這么說吧,在名為“地獄”的危險(xiǎn)環(huán)境下,這套近戰(zhàn)玩法既適用于怪物,更適用于玩家。
在玩家這邊,“耐力條管理”是戰(zhàn)斗的核心所在,雖然攻擊本身并不需要耗費(fèi)耐力,但它卻和防御、奔跑,甚至搜刮的局內(nèi)物品重量直接掛鉤——說白了,沒體力你就是案板上的魚肉,再加上本作的“TTK”相對(duì)較短,一瞬間的大意都可能直接回家重開,如何起手、主動(dòng)還是被動(dòng)、怎么利用環(huán)境優(yōu)勢(shì)(墳頭草既可以用來避戰(zhàn),更能拿來蹲人),諸如此類的探索策略,甚至足以彌補(bǔ)裝備上的劣勢(shì)。但反過來說,它的失誤成本也同樣明顯,有那么一次,我愣是因?yàn)橼s著撤離,沒注意耐力,被突然從草叢里蹦出來的“人形”敵人砍得嗷嗷亂叫——沒了耐力,連跑你都跑不了。
其次怪異卻也有趣的是,講究“近身”的戰(zhàn)斗,改變的不光是操作邏輯,更是名為“搜打撤”的固有流程。
《LET IT DIE:INFERNO》當(dāng)然不是第一個(gè)做了近戰(zhàn)武器到游戲中的“搜打撤”,但我想它大概是第一個(gè)做出了“出招組合”的“搜打撤”。游戲里有一些非常傳統(tǒng)的武器,比如武士刀或動(dòng)力錘,但也有一些莫名其妙的武器,像是動(dòng)力拳套與旋轉(zhuǎn)電風(fēng)扇——當(dāng)然,不管是哪種武器,都有個(gè)性化的特殊技能和動(dòng)作風(fēng)格。
而更有趣的是,《LET IT DIE:INFERNO》中所有武器皆是“單持”武器。也就是說,玩家最多可以裝備兩把武器,并通過左右手分開操作的方式,拼湊出不同的攻擊模式。至于這個(gè)拼湊過程,則是完全自由的。你既可以選擇高速武士刀配合慢攻巨刃,也可以用兩把煙花發(fā)射器以守為攻,根據(jù)游玩風(fēng)格的不同,這些武器完全能夠組成徹底相反的戰(zhàn)斗方式——配合“搜打撤”那套隨機(jī)生成詞條與數(shù)值的玩法模式,還真就給了人在短時(shí)間中,沉迷“反復(fù)游玩”的資本。
哦對(duì)了,雖然《LET IT DIE:INFERNO》和前作一樣是個(gè)關(guān)不掉多人開關(guān)的“PVPVE”,但它的流程卻更加偏向買斷制單人游戲——它有著明確的故事引導(dǎo),順著地獄之門一路向下,你很快就能看到守關(guān)的BOSS。而他最大的作用,就是檢測(cè)玩家的角色培養(yǎng)是否過關(guān)。總之,這個(gè)過程還是相當(dāng)“單機(jī)”的。
至于“對(duì)味兒”,可能就有點(diǎn)抽象了——它更像一種感性的東西,因?yàn)槟阋靼?,就算玩法合理有趣,《LET IT DIE:INFERNO》依然是個(gè)個(gè)性過于突出的“神經(jīng)病游戲”,好這口的人會(huì)覺得它“酷”得沒邊,但那些玩慣了主流大作的正經(jīng)人們,卻只會(huì)直皺眉頭。
但這就是“有趣的游戲制作人”試圖做出“有趣的游戲”時(shí),必然需要的特征。
通常來說,帶有“草蜢工作室”基因的游戲不會(huì)“好玩”,但它們卻總能為你提供一種類似低成本“B級(jí)片”的感性刺激,比如腦袋飛出去、脖子直接變噴泉,就是這幫人的最愛,主打一個(gè)血漿不要錢。這對(duì)完全服務(wù)“近戰(zhàn)”的《LET IT DIE:INFERNO》來說,自然也是必不可少的一環(huán)。
另外,“搜打撤”的反復(fù)游玩屬性,還真和“LET IT DIE”的胡逼路子有著不錯(cuò)的契合度——玩家每次在“地獄”中慘死,你的一節(jié)脊椎還會(huì)帶著最低限度的資源直接飛走。然后,一個(gè)泡在福爾馬林罐頭里的大腦,會(huì)為你開啟下一具軀體,這個(gè)大腦自稱“你媽”。
聽不懂我在說什么?沒事,我也不懂。你只要知道,市面上沒有另一款“搜打撤”敢做這些就好。而更重要的是,就算是傍上了如此大眾化的玩法題材,《LET IT DIE:INFERNO》依舊沒有丟失它的原味兒,這本身就足以成為所有精神病玩家嘗試一下的借口,而當(dāng)它還少見地在原有框架上做出了莫名其妙(甚至有點(diǎn)好玩)的閉環(huán)時(shí),這情況就變得更復(fù)雜了。
這樣一想,或許不是《LET IT DIE:INFERNO》做得多驚艷,只是我已經(jīng)太久沒有跳出那條早就被走死的老路了——打槍大廠們能不能好好反省一下,別每天就只做一個(gè)玩法類型了?
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