- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:S-GAME Publishing
- 發(fā)售:2026年9月9日(PC)
- 開(kāi)發(fā):S-GAME Studio
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS5
- 標(biāo)簽:劇情,暴力,類魂系列,動(dòng)作角色扮演,砍殺
IGN試玩《影之刃零》:在刀光血影中淬煉而生的“受虐”美學(xué)
- 來(lái)源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
在今年的東京電玩展上,IGN試玩了國(guó)產(chǎn)動(dòng)作RPG影之刃零,并發(fā)布了試玩報(bào)告,一起來(lái)看看吧!
以下為試玩報(bào)告原文:
精密的劍戟交響
玩家將扮演遭人構(gòu)陷的組織刺客"魂",在demo中從峽谷底部開(kāi)啟征程。游戲核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞生命值與"殺氣"槽展開(kāi)——后者兼具體力、技能與特殊攻擊能量的復(fù)合屬性。雖然不似《黑暗之魂》般嚴(yán)格受制于耐力條,但施展重?fù)襞c格擋均需消耗殺氣。當(dāng)角色或敵人煞氣耗盡時(shí)將陷入"破煞"狀態(tài),防御崩潰任人宰割。
最精妙之處在于戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握:既非《忍者龍劍傳》般狂亂揮砍,也非《只狼》式回合制格擋,而是兩種風(fēng)格的融合。完美格擋不僅能無(wú)損化解攻擊,更會(huì)削減對(duì)方殺氣。面對(duì)強(qiáng)敵或群毆時(shí),這種攻防轉(zhuǎn)換帶來(lái)獨(dú)特的戰(zhàn)斗韻律:前進(jìn)誘敵→格擋反擊→致命處決。
死亡只是開(kāi)端
首次死亡發(fā)生在demo開(kāi)始15分鐘時(shí)。與《黑暗之魂》系列不同,本作擊敗的敵人不會(huì)復(fù)活,但每次死亡會(huì)消耗任務(wù)限時(shí)66天中的1日。這種設(shè)定雖未明確是否可挽回時(shí)間,卻切實(shí)營(yíng)造出"惜命如金"的緊迫感。
在苦戰(zhàn)中狂歡
首個(gè)Boss猶如《暗黑破壞神》中的屠夫再現(xiàn),其揚(yáng)沙蔽目的陰險(xiǎn)招式令人防不勝防。經(jīng)過(guò)多次嘗試,通過(guò)格擋鏈耗盡其殺氣后,使用柔劍快速輸出終獲勝利。這場(chǎng)戰(zhàn)斗充分展現(xiàn)了臨場(chǎng)學(xué)習(xí)敵人模式的重要性。
隨后的"赤瞳"遭遇戰(zhàn)更顯設(shè)計(jì)精妙——當(dāng)角色自覺(jué)戰(zhàn)斗異常輕松時(shí),游戲竟允許玩家選擇避戰(zhàn)逃離。這個(gè)看似仁慈的決定卻在最終戰(zhàn)釀成苦果:在與"七星劍陣"的七人小隊(duì)激戰(zhàn)時(shí),先前放過(guò)的赤瞳突然加入戰(zhàn)局,使戰(zhàn)斗演變成令人絕望的兩面受敵。
最終戰(zhàn)的設(shè)計(jì)堪稱近年來(lái)最具沖擊力的首領(lǐng)戰(zhàn)之一。七人小隊(duì)既能各自為戰(zhàn)又可協(xié)同進(jìn)攻,當(dāng)首領(lǐng)受傷時(shí)部下會(huì)犧牲自身生命值為其治療。
經(jīng)歷數(shù)次敗北,在逐漸掌握應(yīng)對(duì)節(jié)奏后,筆者最終處決斬落赤面,并用最后一劍斬?cái)嗄九冀z線。盡管試玩僅持續(xù)一小時(shí),但玩家能清晰感受到自身戰(zhàn)斗技巧的蛻變——這正是頂級(jí)動(dòng)作游戲獨(dú)有的成長(zhǎng)饋贈(zèng)。
《影之刃零》提供了三種難度選項(xiàng),即便默認(rèn)難度也充滿挑戰(zhàn)。但它從不依靠廉價(jià)伎倆,而是要求玩家在鮮血中淬煉技藝。若正式版能保持試玩版本的水準(zhǔn),這款作品很有潛力躋身年度最佳動(dòng)作游戲之列。

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