
海星罐頭
2026-01-06
《星際裂變》其實挺好玩,至少第一印象給人的感覺很上頭。但實際跑完整個流程后又很怪,玩起來總感覺哪里不對味。
說到這里,熟悉我的讀者可能就要開腔嘲諷了,就像我這次找來一起陪著“坐牢”老工廠主朋友們說的那樣——啊,海星罐頭,你天天喊著工廠游戲體驗同質(zhì)化,翻來覆去不肯做改變……現(xiàn)在有人開始邁步了革新了,你怎么又不滿意還突然開始哈氣,開棘背龍形態(tài)了?
確實,拋開我們之后要好好討論的瑕疵不提,就整體主觀而言,《星際裂變》屬實是一塊美玉。依托于Creepy Jar工作室之前的硬核SOC生存游戲開發(fā)經(jīng)驗——沒錯,就是那個做《綠色地獄》的團隊——《星際裂變》相較于其他市面上的主流主視角工廠游戲而言,多了不少額外的生存元素。
比如,由于玩家是在異星為地球的老爺們出工出力,玩家可以在野外探索時搜集各種稀奇古怪的植物。這些外星小零食除了當場服用來填補自身需求,還可以拿去研究然后制作更高級的,帶有更多功能性的“大餐”。
看到這兒,不少生存游戲老資歷們可能要高興起來了——嗨呀!這不是我們硬核SOC游戲標配的“做飯玩法”和求生元素嗎?俺們可熟了。
然后,《星際裂變》還在工廠游戲的玩法里,濃墨重彩地強調(diào)了庇護所的重要性,督促玩家在探索途中,不斷尋找合適的落腳點——等等,怎么工廠游戲還剛需庇護所?有人可能就要問了。
那是因為,咱們玩家落腳的這顆名為“桃花源”的星球,每隔一個自轉(zhuǎn)周期,就要生態(tài)圈毀滅重啟一次。
“清掃全球的炎浪”這個設(shè)計真的著實出色,每隔一段時間進行的全球大洗牌,一方面是把控著玩家的生產(chǎn)、探索節(jié)奏——因為,你必須及時部署基地和庇護所,躲進去規(guī)避毀滅的沖擊波;另一方面,當炎浪沖刷大地毀滅一切,玩家卻獨居一隅隔著窗戶觀賞這一絕景,然后和朋友談笑風(fēng)生,搞搞槍械改裝、藍圖研發(fā)等休閑活計——那股子盈滿到爆的安全感和幸福感,油然而生。
可以說,不愧是做出過口碑極佳硬核SOC生存游戲的工作室,太懂得如何把控游戲節(jié)奏和玩家的心理了。
毀滅將至
然后待到風(fēng)暴席卷后,玩家從安全屋里邁出腳步,只見產(chǎn)線設(shè)備巋然不動、物資運輸有條不紊、基地核心蓬勃散熱,那股子司空見慣、穩(wěn)步前行的悠閑勁,那股子工業(yè)力量人定勝天的主基調(diào),幾乎是毫無保留地噴涌而出。
唉!哪怕我只是巨企灑向星海的一塊磚,當個契約勞工被判幾百年刑罰,還要在外星世界吃土搞建設(shè)掙扎求生——但在提及人類工業(yè)力量的偉大之時,我依舊自豪地挺起了胸膛。
而且,Creepy Jar工作室還非常精心地圍繞著“炎浪”這個機制,為桃花源星球的探索賦能,開發(fā)出了很多額外的玩法。比如某些特殊資源和礦物,會在炎浪剛結(jié)束時出現(xiàn);某些被強有力植物莖稈封鎖的洞穴,會在這時敞開大門。又比如,“桃花源”不歡迎人類外來者的原生土著(某種類蜘蛛怪物),會被炎浪連鍋端起一掃而空——至少在生態(tài)重構(gòu)之前,絕不會現(xiàn)身。玩家可以放心大膽利用這段時間,來搜刮各種遺跡。
圍繞著這么個機制,《星際裂變》從根源上就構(gòu)建出了一套和常規(guī)工廠游戲,截然不同的游玩體驗。
而更有意思的,或者可以說“大逆不道”的是,《星際裂變》還采用了一套非?!胺闯WR”的物流邏輯——請求輸送體系,也就是先有生產(chǎn)給料需求,然后再有物流網(wǎng)絡(luò)輸送。
這個系統(tǒng)單單以目前的應(yīng)用范例來看,很難評。而且,相對于常規(guī)工廠類游戲最主流的“塞爆傳送帶”物流邏輯,真的是優(yōu)劣分明。然后,伴隨這套請求輸送體系一并而來的,還有各式各樣的Bug、毛病,以及新秩序解除舊土壤帶來的“水土不服”——這些東西我們接下來會著重討論。
首先,哪怕這套系統(tǒng)在《星際裂變》中后期的表現(xiàn)并不理想,但我也不得不承認,請求輸送體系非常完美地適配了Creepy Jar設(shè)計的“倉儲-無人機”物流體系,且在優(yōu)化上不僅僅超越了市面上大部分同體量的工廠類游戲,也沒有犧牲太多畫面性能——可謂是相當討巧的設(shè)計。
和常規(guī)工廠類游戲“塞爆傳送帶”的物流邏輯相比,請求輸送制的軌道網(wǎng)更精簡、更靈活。而最直觀的體現(xiàn),就是請求輸送制的傳送帶上,幾乎沒有多少物料在持續(xù)運輸——因為,如果生產(chǎn)設(shè)備沒有發(fā)出給料需求,儲備對應(yīng)物料的倉儲網(wǎng)絡(luò)就不會發(fā)送。
這個設(shè)計只要是有點工廠游戲游玩經(jīng)驗的,或是現(xiàn)實里從事相關(guān)物流行業(yè)的玩家,馬上就能反應(yīng)過來——這不是天選的總線物流網(wǎng)絡(luò)載體嗎?
對,也不對。
《異星工廠》的總線體系
首先,給那些不了解總線系統(tǒng)的讀者們做個講解——總線機制指代的是工廠類游戲,甚至是實際工業(yè)生產(chǎn)中一種簡單易懂且方便無限擴張的物流進料、出料體系。玩家會在基地中央堆疊大量的傳送帶——也就是總線(Main Bus)??偩€里的每一條傳送帶,都對應(yīng)一種工業(yè)產(chǎn)物。而隨之而來的各式加工生產(chǎn),都會均勻地分布在總線兩邊,進料直接從總線輸出,產(chǎn)物出料也會輸回總線。
而《星際裂變》的請求輸送物流體系,在構(gòu)筑總線物流網(wǎng)絡(luò)最大的優(yōu)勢,就是可以極大地縮減總線原本龐大,甚至可以說得上臃腫的傳送帶網(wǎng)絡(luò)。
原因很簡單,常規(guī)的工廠類游戲的物流體系一直都是“塞爆傳送帶”,物料不分輸入、輸出,都會一刻不停地堆積在傳送帶上。而《星際裂變》絕大多數(shù)物流線路都是空的,只有在設(shè)備發(fā)出給料請求,傳送帶上才會有恰好對應(yīng)的物料輸送。
請求運輸體系在操作舒適度上的表現(xiàn),是有目共睹的。玩家可以依托一套非常直觀、非常簡潔明了的“生產(chǎn)-倉儲-生產(chǎn)”體系,來構(gòu)筑總線運輸網(wǎng),不需要太多的傳送帶占線,就可以輕松構(gòu)筑運輸環(huán)線,用單軌道帶寬來滿足一整套復(fù)雜生產(chǎn)系統(tǒng)的給料需求。
這也是我前文回答中“對”的那一部分——理論上來說,《星際裂變》的“請求-輸送”物流體系,是天選的“總線”玩法圣體。
你看到這可能會好奇——“理論上”?那也就是說,實際情況卻又有所不同?
沒錯,這就是“不對”的那一部分?;蛟S是因為Creepy Jar沒怎么做過工廠類游戲所以經(jīng)驗不足,或許就是單純地沒有考慮到——總之,這套體系的理論基礎(chǔ)沒有任何問題,但制作組在代碼層面和部分配套設(shè)計層面,愣是執(zhí)行壞了。
為了直觀地展現(xiàn)出問題在哪——我在上圖部分,放的是隔壁《幸福工廠》的兩種總線設(shè)計,而下圖部分放的是我在《星際裂變》里,費盡心思設(shè)計出來的總線體系。
聰明的讀者能找出問題所在嗎?
怎么這么矮?
我相信只要是玩過工廠游戲的,都會下意識冒出這個疑問:作為整個工廠體系、整套生產(chǎn)基地的絕對核心——總線,那個泵動著、吞吐著成千上萬物料的總線,為什么在《星際裂變》里看起來這么發(fā)育不良?是海星罐頭不會玩,還是怎么滴?這個臭罐頭天天說自己是工廠老登、是大“資本家”,怎么連個總線都設(shè)計不好?
我知道你很急,但先別急,容我一一解釋。
首先,從基本盤上來看,《星際裂變》就沒法像個正常的3D工廠類游戲那樣,去構(gòu)筑高層建筑——Creepy Jar工作室顯然還沒能從硬核SOC生存游戲的設(shè)計思路里走出來,或是由于經(jīng)驗不足而沒有考慮到這些問題。
你敢信,在這么個強調(diào)高效率、大生產(chǎn),玩家恨不得把每一寸空間、每一滴資源都壓榨殆盡的游戲類別里,竟然會有制作組給各式建筑加穩(wěn)定性需求,搞建筑層高限制?
我倒不是說“建筑穩(wěn)定性”這個系統(tǒng)不好——搞點硬核生存元素嘛,也沒什么大問題。
但都星際殖民了,蓋個兩層樓就不給繼續(xù)往上建設(shè),是啥意思?桃花源星球也有地震帶,為了不出現(xiàn)人員傷亡,所以不允許高層建筑?不愧是魔改的巨企政治架構(gòu),資本主義“烏托邦”確實愛民如子——把罪犯當契約勞工扔到每個自轉(zhuǎn)周期都要生態(tài)圈毀滅一次的“桃花源”星球壓榨,還得考慮契約囚犯們的樓房坍塌危機,不給建設(shè)沒有園藝管理局首肯的私擴房,真是太人道了。
而如果只是不給建小高樓,還可以說是制作組的刻意為之,或用“桃花源”基地散熱核心就那么高,超出去的建筑吃不到散熱之類的解釋找補,我也可以勉強理解。
但在一個這么一個大地圖3D工廠建設(shè)游戲里不給玩家工廠造墻,不給自上而下的建設(shè)手段,又是何意味?
玩家建設(shè)個二層樓,地板鋪不出去要補柱子也就算了——怎么連從地板直接往下面接柱子都不給,非要玩家把柱子放在地面自己算高度?我在異星流血又流汗的為建設(shè)新地球出工出力,還得兼職土木老哥自己拿垂穩(wěn)算柱間距嗎?
明明給了摁住鼠標右鍵復(fù)數(shù)建設(shè)地基的快捷功能,為何不能一并實裝到柱子的建設(shè)上,方便玩家呢?甚至,地基上長了欄桿就不給繼續(xù)補地板,必須把上下左右四向空間里所有的額外建筑都拆了,才能繼續(xù)鋪設(shè)地板……簡直是離譜老馮給離譜開門——離譜到家了。
各種反直覺,甚至可以說反人類的建筑設(shè)計,完全是在把細節(jié)控的游戲體驗給逼到絕境——你能理解在地基上起了個樓梯,發(fā)現(xiàn)樓梯下面必須空一格不給放欄桿擋著,也不能鋪地板遮著,必須空一格在周圍,而所有地面都鋪了地板,這里就必須空一格,每次上下樓都能看見空一格,還沒法規(guī)避空一格時的那種抓狂嗎?
波蘭人,你們是要逼死強迫癥嗎?
而更離譜的是,Creepy Jar在制作游戲時,似乎完全沒有考慮過工廠游戲的核心玩法,其實是計算和物流。如果你夠細心,會發(fā)現(xiàn)我上面展示的兩套總線系統(tǒng),似乎只是設(shè)計稿狀態(tài),完全沒有應(yīng)用層面的展示——這是我怕大伙兒眼花繚亂,而沒有展示嗎?不是,其實是因為這兩套系統(tǒng)都沒有實裝。
第一套簡易的一進三然后三轉(zhuǎn)一沒有實裝,大家也應(yīng)該都能理解——三條線收束到單線,實際運載量還是單線,物資一旦溢滿必定堵車,總線這么設(shè)計鐵完蛋。
那為啥我們親愛的海星罐頭老師,還是掏出了這么個拙劣的設(shè)計呢?
自是因為《星際裂變》在其他工廠游戲都在堆疊傳送帶運輸速度的“通識”下,不僅吝嗇給予玩家更高單線物流上限,還整出了只給多線并列和多轉(zhuǎn)一,卻不給多線分叉軌道的神奇設(shè)計。玩家除了被嚴苛的卡科技,基本大部分時間都在用120件/min和60件/min的傳送帶做主力外,還必須硬著頭皮思考怎么把這些“莫名其妙”的多線并軌給利用起來。
我還沒法說Creepy Jar沒給解決方案——哪怕這個方案,也就是可拓展倉庫解鎖時,“搶先體驗”版本的內(nèi)容都已經(jīng)結(jié)束了。
冒險者~前面的物流領(lǐng)域,以后再來探索吧!如果有以后的話
于是,就有了第二套總線設(shè)計。
但可能有人又要問了,第二套體系不僅僅看著解決了初版總線系統(tǒng)的問題,還完美地在《星際裂變》局促的建設(shè)體系下實現(xiàn)了雙層總線——雙倍的運載量,為何也沒有實裝?
那自是因為當我們把基地所有的建筑和設(shè)備全部拆除,精心挑選了一個大平原,把家里幾百條生產(chǎn)線搬過去,做了發(fā)電區(qū)域和生產(chǎn)區(qū)域的分割,建設(shè)雙層總線然后左右分側(cè)開始大搞生產(chǎn)的時候——物流系統(tǒng)宕機了。在整個基地開始運轉(zhuǎn)的第一個小時,我們就遭遇了數(shù)不盡的Bug和百思不得其解的問題。
首先是分流——《星際裂變》的物流系統(tǒng),竟然沒有最基礎(chǔ)的分流功能。也就是說,當玩家把生產(chǎn)設(shè)備連進倉儲網(wǎng)絡(luò),然后生產(chǎn)設(shè)備發(fā)出給料請求時,運輸路線就被固定了。哪怕這條路線堵得水泄不通,哪怕玩家在邊上開拓分線,這些物料也不會自主選擇流量少的路線,而是在堵車道干等。
甚至,如果你拆了預(yù)定物流線路的部分傳送帶,然后接了個新的路線,傳送帶上的物料也不會自主變更道路。更離譜的是,除非玩家手動排障發(fā)現(xiàn)問題路段,然后手動拾取這部分物料,否則那些找不到路的材料,就會一直擁堵在那里。
我們戴著鐐銬跳舞嘔心瀝血設(shè)計的總線體系,在實裝的短短幾個小時內(nèi),竟然讓我們?yōu)榱伺耪隙β档侥_不沾地。
而在這些“故障”中,最無解也最難以接受的,是多線并軌“Bug”——當某一條三軌介入了太多的物流請求,或是連接了太多的生產(chǎn)機器,這一整條三軌就識別不到倉庫了。遇到這種問題,只能拆除整段三軌,然后換成單軌,隨即問題消失。
那這我還玩?zhèn)€捷豹總線???費盡心思研究物流、被游戲折磨,還不如直接傻瓜式點對點生產(chǎn),然后掛機爬科技。
事實上,我們也確實是這么做的。一方面,時間緊任務(wù)重,我們得快速通關(guān)所有內(nèi)容,才好給出一個更綜合的評價;另一方面,玩工廠類游戲掛機等物料生產(chǎn),然后一邊聊天以便在機器上跳來跳去,本來就是不得不品的一環(huán)——哪怕《星際裂變》的生產(chǎn)掛機,實在是占比有點高。
不過好消息是,制作組意識到了這個問題——可能意識到了,所以他們加入了非常多的怪物、戰(zhàn)斗和探索玩法。
壞消息是,這些玩法非常單薄。
先說怪物和戰(zhàn)斗。玩家在地圖上會碰到非常多的怪物,且隨著游戲進程發(fā)展,玩家探索的區(qū)域越發(fā)深入,怪物種類會變多,攻擊手法也會不一樣。不過,大體可以分為四類:近戰(zhàn)突臉類、中距離射擊類、遠程轟炸類和單人玩家赤石類。
前三類無需多言,字面意思理解即可。至于第四類——我不是在開玩笑,這類怪物的設(shè)計,就不是一個人能解決的。
這里我說的是披甲蟲,一個身體90%部位包裹著無敵鎧甲,只會拿正臉對著玩家的、充滿了惡意的怪物。它近戰(zhàn)遠程皆精通,隨意兩下攻擊就可以清空玩家整管血條,而基本完全無敵的特性,也在逼迫玩家雙人合作,一個人拉仇恨、一個人打屁股——就和《絕地潛兵2》里的斗牛一樣。
但《星際裂變》的地重甲牛可不會沖刺,它只會一直拿無敵的正臉對著你,距離一拉開就防遠程技能,哪怕兩三個人一齊處理也痛苦無比,稍不留神就會減員。而如果你是一個人出門探索——恭喜你,要么死回去,要么撒丫子開跑,沒有別的選擇。
“那我們可以不出門探索啊”——有人或許會這么說,工廠游戲蹲家里搓產(chǎn)線不就完了?
很遺憾,作為被扔到這顆名為“桃花源”實則為“地獄”的星球上的囚犯,你沒有選擇。想要攀爬科技解鎖的高級配方,除了要不停地給各大科技公司輸送產(chǎn)品解鎖設(shè)備,你還得滿世界搜刮遺跡來尋找藍圖。
沒有藍圖就沒法解鎖,沒有解鎖就沒有生產(chǎn)。
死循環(huán)。
實際上,從上述諸多分析或抱怨里,你應(yīng)該能注意到很多細節(jié)。《星際裂變》的制作組看起來好像是單純的經(jīng)驗不足,或者說延續(xù)了制作硬核SOC生存游戲一貫的……惡意?他們在制作《星際裂變》時,好像并不是真的在做“工廠類游戲”,反而像是在做一款帶有不少工廠玩法元素的SOC。
從細節(jié)上來看,《星際裂變》似乎完全沒怎么考慮過“工廠游戲該怎么玩”,或是“工廠游戲該玩什么”的問題,整個游戲的體驗越到后期就越發(fā)的空洞。
這一類別比較核心的玩法:物流,被看似優(yōu)化實則粗暴地簡化為請求輸送體系,玩家不需要考慮復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)和計算——實際上,你真想給自己找事做,也沒法構(gòu)建復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)或快捷計算,只能直接點對點構(gòu)筑生產(chǎn),然后掛機擺爛,當個連線機器。
一大游戲樂趣消失。
建筑升級還沒法直接替換,必須清空拆除然后原地重建
另一個核心玩法:建造,也不再需求各式繁瑣的鐵板、鐵棒什么的,統(tǒng)統(tǒng)是建筑材料,低級、中級、高級的建筑材料,有了就能隨地建設(shè)——又是一大常規(guī)工廠類游戲的重要生產(chǎn)需求蒸發(fā)。
更別說整個建造體驗我也吐槽了個遍,非常折磨。
然后,還有能源——我的老天,這也是個重量級。整個初版《星際裂變》只有4種發(fā)電設(shè)備——1級和2級太陽能,1級和2級風(fēng)能。除了1級太陽能初始解鎖,剩下三個都得爬科技,2級太陽能得到當前版本的末期才可以解鎖。不過,種類少還只是其次,問題最大的是——這些都是清潔能源,還不需求稀奇古怪的設(shè)備建造,有建筑材料就可以直接鋪滿整張地圖。
而最離譜的是,每一種發(fā)電設(shè)備的產(chǎn)能都是指數(shù)級的增加。1級太陽能20兆瓦,1級風(fēng)能直接200兆瓦,2級太陽能1000兆瓦,最后一個2級風(fēng)能更是2000兆瓦。
且不說這產(chǎn)能和建設(shè)需求比合不合算,我在跑完整個初版游戲流程,從來沒遇見過需要操心能源生產(chǎn)的時候——解鎖更高級的產(chǎn)能設(shè)備?我直接1級風(fēng)能用到結(jié)檔,缺電了找個空地隨便鋪一批,完事。
可以說,物流、建設(shè)和產(chǎn)能三大塊內(nèi)容全面“精簡”,玩到后面幾乎就成了掛機游戲。要不是探索環(huán)節(jié)硬鎖科技線,需要出門打打怪、跑跑圖?!缎请H裂變》真就成了按圖索驥、掛機聊天的“社交游戲”。
雖然從某種意義上來說,這么搞也算是方便了工廠游戲玩家們拉自己的非受眾朋友入坑——是戰(zhàn)狂就發(fā)把狙,送出去散養(yǎng)、打怪、摸圖、開科技;是輕度產(chǎn)線愛好者,就留守基地、搓產(chǎn)線、當家里蹲;重度的自動化物流神教,就在家里的機器上跳來跳去,一邊布置任務(wù)一邊發(fā)號施令,指揮其他人各司其職……我們那個四人測試檔,最終走的就是這個路子。
倒也不是說這么玩不行,只是萬一有些單人或多人自動化愛好者團體想來嘗一嘗咸淡,找一找《幸福工廠》《異星工廠》的代餐,那結(jié)果也就毫無疑問可以預(yù)料到了。
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