《天外世界2》總監(jiān)談RPG:真正角色扮演需玩家思考每個(gè)決定
- 來源:gamesradar
- 作者:3DM整理
- 編輯:liyunfei
黑曜石科幻RPG《天外世界2》發(fā)售后獲得眾多媒體和玩家好評(píng)。近日游戲總監(jiān)Brandon Adler接受采訪時(shí)談到,當(dāng)代RPG在設(shè)計(jì)上過度寵溺玩家,像《博德之門3》這類作品則讓玩家的選擇真正有重量,他對(duì)此表示欣慰。
Adler回憶自己小時(shí)候試玩原版《博德之門》時(shí),因?yàn)楫?dāng)時(shí)對(duì)1998年《龍與地下城》規(guī)則幾乎毫無概念,角色總是一死在死無法順利通關(guān),最后便放棄了這款被贊譽(yù)為經(jīng)典的奇幻RPG。隨著時(shí)間推移,電子游戲中RPG越來越簡(jiǎn)化,特別是BioWare的《質(zhì)量效應(yīng)》系列將動(dòng)作元素融入后,Adler才得以順利進(jìn)入游戲世界。
不過Adler認(rèn)為,當(dāng)RPG成為商業(yè)大片而非原本桌上角色扮演游戲的翻譯時(shí),一些真正考驗(yàn)玩家思考的元素就消失了。他指出現(xiàn)今許多游戲商推出的RPG都傾向于保護(hù)玩家,
Adler說:“很多游戲,尤其是RPG,似乎在說:‘你不會(huì)因?yàn)樽鲥e(cuò)決定而失敗,每種角色配置都是可行的,無論你做什么,都不會(huì)出問題’”。他認(rèn)為這種設(shè)計(jì)削弱了選擇的重要性,因?yàn)檎嬲幸饬x的選擇應(yīng)該可能帶來好或壞的結(jié)果,取決于玩家的行動(dòng)。
Adler曾觀看玩家在《天外世界2》嘗試各種不理想的角色構(gòu)建,但這些嘗試“依然是完全有效且合理的玩法”,無論是玩家在實(shí)驗(yàn),還是對(duì)游戲理解不足,最終仍能通關(guān),但過程會(huì)更具挑戰(zhàn)性。此外他提到現(xiàn)代游戲里任務(wù)標(biāo)記被普遍引入,讓玩家不再需要仔細(xì)聆聽NPC的對(duì)話,他自己也曾因?yàn)榧庇谕七M(jìn)游戲而頻繁跳過對(duì)話。
Adler表示:“真正的RPG是在游玩過程中不斷思考發(fā)生的事情。玩家必須愿意與游戲互動(dòng)。我看到越來越多像《博德之門3》這樣的作品出現(xiàn),游戲正在逐漸回歸這個(gè)方向,非常棒,因?yàn)橥婕覍⒅匦麦w驗(yàn)RPG讓選擇真正有意義的樂趣,也許就是他們這段時(shí)間遺漏的體驗(yàn)。”

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